En fuite, plus seul que jamais, Syffe erre de village en village, de bouteille en bouteille, en attendant d'en finir. Mais le destin en a décidé autrement et une rencontre opportune pousse le jeune homme sur les eaux du fleuve qui l'a vu grandir, en compagnie d'un couple de contrebandiers. Son périple à travers les primeautés de Brune le conduira à intégrer un groupe de ferrailleurs éclectiques aux ordres d'un puissant seigneur. Au coeur des manoeuvres politiques d'un pays en proie à la méfiance et divisé par les luttes intestines, Syffe parviendra-t-il à reprendre le contrôle de son existence ?Les chiens et la charrue poursuit Le cycle de Syffe, grande saga de fantasy portée par l'écriture puissante de Patrick K. Dewdney.
La mort du roi et l'éclatement politique qui s'ensuit plongent les primautés de Brune dans le chaos. Orphelin des rues qui ignore tout de ses origines, Syffe grandit à Corne-Brune, une ville isolée sur la frontière sauvage. Là, il survit librement de rapines et de corvées, jusqu'à ce que les tempêtes qui secouent le vieux monde finissent par chavirer le sien, et que son destin fourche à tout jamais. L'enfant de poussière ouvre Le cycle de Syffe, grande saga de fantasy portée par l'écriture puissante de Patrick K. Dewdney. Il a reçu le Grand Prix de l'Imaginaire, le prix Pépite du roman, le prix Libr'à Nous Imaginaire, le prix Julia Verlanger et le prix Imaginaire de la 25? Heure du Livre du Mans.
Au royaume des Six-Duchés, le prince Chevalerie, de la famille régnante des Loinvoyant, renonce à devenir roi-servant le jour où il apprend l'existence de Fitz, son fils illégitime. Le bâtard grandit à Castelcerf, sous l'autorité de Burrich, le maître d'écurie. Mais le roi Subtil exige que Fitz reçoive une éducation princière. L'enfant découvre bientôt que le dessein du monarque est tout autre : faire de lui un assassin au service du pouvoir. Et tandis que les attaques des Pirates rouges mettent la contrée en péril, Fitz va constater à chaque instant que sa vie ne tient qu'à un fil : celui de sa lame.
Adolescent sans famille, Syffe est réduit à l'esclavage, dans une époque de tourments et de grandes épidémies. Lorsque la peste s'abat sur les mines où il est prisonnier, il trouve l'occasion de prendre la fuite. Une seule idée l'obnubile, retrouver Brindille, son amour d'enfance, captive des énigmatiques Feuillus. Son périple mouvementé au travers des primeautés de Brune le conduira à se faire tour à tour instructeur, vagabond et mercenaire, tandis qu'il assiste, impuissant, aux tourments d'un pays déchiré par la guerre civile.La peste et la vigne poursuit Le cycle de Syffe, grande saga de fantasy portée par l'écriture puissante de Patrick K. Dewdney.
Les Pirates rouges sèment la désolation dans les Six-Duchés. Le royaume ne dispose que de ressources limitées pour les combattre. Le roi est seul, entouré d'une cour qui intrigue, d'une armée qui doute et... d'un assassin royal. Fitz est à présent devenu une arme redoutable. Il maîtrise le Vif - la faculté de communiquer avec les animaux - et l'Art. Guerrier accompli, rompu à tuer, il incarne la justice du roi. Une charge d'autant plus lourde qu'il lui faut faire obstacle aux ambitions du prince Royal, un usurpateur en puissance...
Bienvenue à la Scholomance, une école pour les surdoués de la magie où l'échec signifie la mort. Dans cet établissement, il n'y a ni professeurs, ni vacances, ni amitiés, sauf celles qui sont stratégiques. Et Galadriel Higgins est particulièrement bien préparée pour sa première année. Elle n'a peut-être pas d'alliés, mais elle possède un pouvoir assez puissant pour raser des montagnes. Elle semble donc de taille à affronter cette scolarité hors normes. Le problème ? Sa magie pourrait aussi tuer tous les autres élèves.
Fille d'un renégat dont la rébellion a avorté, Mia Corvere a réchappé de justesse à l'extermination des siens. Livrée à elle-même, elle erre dans une ville bâtie sur les ossements d'un dieu mort, traquée par le Sénat et les anciens camarades de son père. À seize ans, elle va devenir l'une des apprentis du groupe d'assassins le plus dangereux de toute la République:L'Église rouge. Dans cette institution où les trahisons et les confrontations violentes sont monnaie courante, l'échec est puni de mort. Mais si elle survit à son initiation, elle fera partie des élus de Notre-Dame du Saint-Meurtre et se rapprochera un peu plus de son unique raison de vivre:la vengeance.
Mia Corvere est désormais une Lame de Notre-Dame-du-Saint-Meurtre, autrement dit une assassine, et quoiqu'elle enchaîne les missions pour le compte de l'Église rouge, son objectif reste inchangé : se venger de ceux qui ont décimé les siens. Elle compte bien mettre à profit les grands jeux de Sépulcra pour accomplir son sinistre dessein. Le plan est simple : infiltrer la troupe de gladiateurs qui va s'y produire pour pouvoir se rapprocher des meurtriers de sa famille. Mais tout ne va pas se passer comme prévu...
Le roi Vérité est vivant, et il a demandé à Fitz de le rejoindre! Loin sur les sentiers mystérieux de l'Art, au-delà du royaume des Montagnes, le jeune homme se met en quête pour répondre à l'appel de son souverain affaibli. Mais il demeure seul, pourchassé par les forces de Royal, l'usurpateur, et il ne peut compter sur ses propres alliés... Au cours de son périple, Fitz en apprendra plus sur lui-même et le rôle déterminant qu'il doit jouer dans le destin du royaume des Six-Duchés. Une croix bien lourde à porter quand on est traqué par ses ennemis et trahi par les siens...
À la tête d'une déroutante procession - la reine Kettricken, la mystérieuse Gaudron, la ménestrelle Astérie et le fou -, Fitz poursuit son chemin sur la voie magique. Une quête toujours plus ardue, car incessante est la traque menée par Royal, son ennemi juré, et ses meilleurs artiseurs et soldats d'élite pour les retrouver et les tuer. S'enfonçant avec difficulté dans une contrée peuplée d'étranges présences, leur chemin, jalonné de gigantesques statues, va les mener à une imposante carrière de pierre noire. Mais où se terre Vérité? Est-il seulement encore vivant?
Fitz a scrupuleusement rempli son rôle d'assassin royal. Il a servi avec loyauté le souverain Subtil, puis Vérité et sa reine, Kettricken, mais il a perdu au passage sa femme et sa fille. Désormais retiré loin de la cour pour couler des jours paisibles avec son loup Oeil-de-Nuit et le jeune Heur, un orphelin qu'il a recueilli, Fitz n'aspire plus qu'au repos. Mais il n'est pas de ceux qu'on oublie facilement : Astérie la ménestrelle, Umbre, son maître assassin, et le mystérieux Fou ne désespèrent pas de le convaincre de revenir à la capitale, où de nouveaux dangers menacent une paix récente et fragile.
FitzChevalerie, l'assassin royal, vient tout juste d'arracher l'héritier du trône des Six-Duchés, le prince Devoir, des griffes de la famille Pie. Reprenant son identité d'emprunt de Tom Blaireau, Fitz n'aspire plus qu'au repos. Il espère enfin clarifier sa relation avec Jinna, la sorcière des Haies, voir grandir Heur, son fils adoptif, et pleurer la mort de son compagnon de toujours, le loup Oeil-de-Nuit. Hélas, les fiançailles annoncées du prince Devoir avec la Narcheska Elliana vont brusquement réclamer toute son attention.Et si les Pie profitaient du ballet diplomatique pour tenter un nouveau coup d'éclat ?
Incognito, Fitz, le Fou, Oeil-de-Nuit et Laurier, la confidente de la reine Kettricken, sont partis à la recherche du prince Devoir, disparu dans d'étranges circonstances. Ils disposent de huit jours pour retrouver sa trace, mais il leur en faudra bien moins pour s'apercevoir que la défection du prince n'a rien d'une fugue, comme ils le supposaient au départ. Par ailleurs, Fitz découvre que le jeune héritier de la couronne, qu'il considère comme son fils, se trouve sous l'emprise de forces maléfiques nourrissant de sombres desseins pour les Six-Duchés.
Le clan des Artiseurs progresse enfin : sous la houlette de Fitz, Lourd, Umbre et le prince Devoir lui-même développent leur maîtrise de l'Art. Pas assez vite cependant au goût de Fitz, car l'heure de tenir ses promesses a sonné. Devoir et ses amis embarquent sur la flotte royale afin de permettre au prince de mener sa quête : le dragon Glasfeu, prisonnier des glaces, doit mourir de sa main pour que Devoir puisse épouser la Narcheska Elliania. Fitz prend alors conscience, dans les rêves qu'il partage avec sa fille Ortie, qu'un autre dragon s'intéresse de près à leur périple.
Devoir et les siens accostent enfin sur l'île d'Aslevjal. C'est au coeur de cet enfer de glace que le prince doit honorer sa promesse : ramener la tête du dragon Glasfeu. Mais entre les conditions climatiques hostiles, l'animosité d'une partie des Outrîliens qui les accompagnent et la mauvaise humeur de Lourd, dont les attaques d'Art incontrôlées gagnent sans cesse en puissance, l'expédition piétine. Pire, l'Homme noir, gardien légendaire de Glasfeu, a refusé les offrandes qui lui étaient destinées. La ruse et l'habileté de FitzChevalerie suffiront-elles à son prince pour remplir sa mission ?
FitzChevalerie demeure seul sur l'île d'Aslevjal. S'il a fini par se résoudre à la mort du Fou, il n'entend pas laisser la dépouille de son ami ensevelie sous les décombres du château de glace. Il se lance alors dans l'exploration désespérée des ruines souillées à tout jamais par les maléfices de la Femme pâle. Son périple le mènera bien plus loin qu'il n'aurait pu l'imaginer : des contrées de la mort aux rivages secrets de l'Art, Fitz trouvera peut-être les réponses à toutes ses questions... ou des raisons de croire qu'il se trompe depuis le début.
La Narcheska Elliania a quitté avec ses hommes la cour de Castelcerf pour retourner sur ses îles d'Outre-mer. Dans quelques mois, le prince Devoir la rejoindra pour y affronter un dragon, et tenir ainsi sa promesse. Fitz, l'ancien assassin royal, dispose de ce laps de temps pour créer autour de Devoir un clan d'artiseurs censé le protéger lors de ce voyage. Mais les candidats sont rares, et l'attention de Fitz est bientôt requise ailleurs : les Pie continuent de mettre à mal l'action politique de la reine Kettricken en faveur des Vifiers. Et la rumeur voudrait que leur chef, le manchot Laudevin, soit de retour...
Dark Fantasy, une héroïne rebelle et badass : une entrée fracassante dans l'Imaginaire !
Nous sommes tous destinés au baiser de la Mort. Seuls les dieux sont immortels.
Panama est devenue Sanguine au terme de sa formation. La jeune femme ne ressemble à aucune autre Ombre, car elle peut tuer par simple contact. Ses liens avec son mentor, Faucheur, sont plus intimes que jamais, pour le meilleur comme pour le pire. Mais les complots politiques, comme les desseins des dieux, paraissent se resserrer autour de sa gorge, telle une corde sinueuse. Panama fera face à de nombreux choix qui ne seront pas sans conséquences... Et si son destin se révélait autre qu'être une Ombre ?
Dark Fantasy, une héroïne rebelle et badass : une entrée fracassante dans l'Imaginaire !
Nous sommes tous destinés au baiser de la Mort. Seuls les dieux sont immortels.
La Guilde des Ombres règne sur les rues misérables de Clepsydre, alias la Cité des Vices. Ces assassins elfides sont les bras armés de la déesse de la Mort depuis cinq siècles. Pour accomplir leur oeuvre ténébreuse, ils se servent de leurs lames affûtées ainsi que de leurs Dons surnaturels. En ce jour, la Guilde des Ombres accueille une nouvelle recrue dans ses souterrains. Pour la première fois de l'histoire de Terreflamme, une enfant humaine est pressentie pour devenir une Ombre. Si elle échoue à embrasser cette voie, la Mort viendra réclamer son dû.
Merveille architecturale élancée vers le ciel, Roche-Étoile a connu la splendeur et la chute. La cité sainte de la déesse sans visage est maudite, réduite à l'état de nécropole brumeuse depuis que les eaux de son lac et de ses puits se sont changées en poison mortel.
Sept ans après le drame, l'archiviste d'un royaume voisin se rend dans la cité défunte avec pour mission de reconstituer le récit de ses derniers jours. Mais il s'avère bientôt que Roche-Étoile abrite encore quelques âmes, en proie à la souffrance ou à la folie, et celles-ci ne semblent guère disposées à livrer leur témoignage.
Un jeu de dupe commence entre l'archiviste et ces esprits égarés, dans les dédales d'une cité où la vérité ne se dessine qu'en clair-obscur, où dénouer la toile du passé peut devenir un piège cruel.
La tour sombre 1. Le Pistolero suivi de « Les petites soeurs d'Élurie » Roland de Gilead, dernier justicier et aventurier d'un monde dont il cherche à inverser la destruction programmée, doit arracher au sorcier vêtu de noir les secrets qui le mèneront vers la Tour Sombre, à la croisée de tous les temps et de tous les lieux... « L'homme en noir fuyait à travers le désert, et le Pistolero le suivait... »
Mordew est le premier volume d'une trilogie (Cities of the Weft) pouvant s'apparenter, à première vue, à de la « dark fantasy ». Ce roman ambitieux narre les aventures d'un jeune garçon, Nathan Treeves, né dans les bas-fonds de l'énigmatique Mordew, qui se découvre d'étranges pouvoirs (dont celui de la Foudre, sorte d'étincelle qui jaillit de lui quand il sort de ses gonds et peut réduire en cendres tout ce qui s'interpose). Sorte d'anti-Harry Potter, le jeune Nathan, qui au début du roman, tente de sauver son père souffrant d'une horrible maladie, va se lier d'amitié avec une bande de jeunes voleurs planquant dans les égouts avant de retourner - apparemment - sa veste et de conclure un accord avec « le Maître », sorte de démiurge faussement philanthrope qui règne sans partage sur Mordew.
Réunit les trois premiers volumes de la série.
Échoué sur une plage peuplée de monstres, gravement blessé, Roland de Gilead se retrouve face aux trois portes qui jalonnent sa route vers la Tour Sombre, son but ultime. Par elles, il parcourra l'espace-temps, rencontrera trois compagnons insolites et reverra Jake, cet enfant dont le souvenir le hante et qui semble nécessaire à sa quête. Alors que le temps devenu fou joue contre lui et les siens, le Pistolero saura-t-il démasquer ses noirs ennemis, magiciens et démons ligués pour s'emparer de la Tour ? Est-il prêt pour cela à partager son idéal, en s'en remettant au ka - le destin ? C'est pour lui l'heure de vérité...